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生活記録

blenderでクランクスライダ機構を作成

blenderで剛体シミュレーションやボーンコンストレイントを使ったものを色々触ったので、メモ書きします。時間切れでなかなかに雑メモ。

ボーンは難しいけど、応用が利きそうです。

剛性シミュレーション

以下参考にすれば簡単にできました。 すごい。どのサイトもわかりやすいです。

【Blender3.0】リジッドボディ(剛体)を使ってみよう!【物理演算】 | CGbox

Blender 181日目。「剛体シミュレーション」その1。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

メッシュ、最終結果にしておくと、モディファイアの形も適用される。

重力タブで重力も変えることが可能

名前表示

以下ビューボート入れることでオブジェクトやボーンの名前が表示されるのでわかりやすいかも。

参考: ロボット開発への妄想を具現化 Blenderで作るメカニカルな動きの表現 | Vook(ヴック)

編集モードにすると座標系が選択したものの中心になるよう。 オブジェクトだと原点は原点。

アレントについて学んだこと

アレントについて選択した最後のものが親。親のサイズを変更すると子も変わる。子だけ変えても変わらない

IK, Transformコンストレイン

以下で機械系のコンストレインと学べる。

【Blender 3.3】ロボットを作って動かしてみよう! | CGbox

以下参考にすればクランクスライダのboneが作成可能。

Blenderでクランク機構のアニメーションを作る練習

アーマーチャー結合

分離は編集モードでbone選択して右クリック分離

オブジェクトモードで結合したいbone選んで、 結合先のアーマチュア選択してctrl+j

[Blender] Armatureのボーンを別のArmatureに移動する方法 | CG Wiz

ボーン入れ

編集モードで入れたいbone選択して、オブジェクトモードに戻り、 入れたいオブジェクト選択してbone選択してctrl+pでbone入れ続ける。

入れる前にboneとオブジェクトの大きさや角度を一致させて、ポーズモードでボーンが意図する動作になることを確認してからbone入れすること

出力

クランクのオブジェクトは押し出し、ブーリアンを併用して作成。

youtu.be

あとがき

Unityよりも軽く、簡単にメッシュで当たり判定とれるみたいで、動かすだけならこっちのほうが良いかもと思いました!