blenderで剛体シミュレーションやボーンコンストレイントを使ったものを色々触ったので、メモ書きします。時間切れでなかなかに雑メモ。
ボーンは難しいけど、応用が利きそうです。
剛性シミュレーション
以下参考にすれば簡単にできました。 すごい。どのサイトもわかりやすいです。
【Blender3.0】リジッドボディ(剛体)を使ってみよう!【物理演算】 | CGbox
Blender 181日目。「剛体シミュレーション」その1。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
メッシュ、最終結果にしておくと、モディファイアの形も適用される。
重力タブで重力も変えることが可能
名前表示
以下ビューボート入れることでオブジェクトやボーンの名前が表示されるのでわかりやすいかも。
参考: ロボット開発への妄想を具現化 Blenderで作るメカニカルな動きの表現 | Vook(ヴック)
編集モードにすると座標系が選択したものの中心になるよう。 オブジェクトだと原点は原点。
ペアレントについて学んだこと
ペアレントについて選択した最後のものが親。親のサイズを変更すると子も変わる。子だけ変えても変わらない
IK, Transformコンストレイント
以下で機械系のコンストレインと学べる。
【Blender 3.3】ロボットを作って動かしてみよう! | CGbox
以下参考にすればクランクスライダのboneが作成可能。
アーマーチャー結合
分離は編集モードでbone選択して右クリック分離
オブジェクトモードで結合したいbone選んで、 結合先のアーマチュア選択してctrl+j
[Blender] Armatureのボーンを別のArmatureに移動する方法 | CG Wiz
ボーン入れ
編集モードで入れたいbone選択して、オブジェクトモードに戻り、 入れたいオブジェクト選択してbone選択してctrl+pでbone入れ続ける。
入れる前にboneとオブジェクトの大きさや角度を一致させて、ポーズモードでボーンが意図する動作になることを確認してからbone入れすること
出力
クランクのオブジェクトは押し出し、ブーリアンを併用して作成。
あとがき
Unityよりも軽く、簡単にメッシュで当たり判定とれるみたいで、動かすだけならこっちのほうが良いかもと思いました!